A Segunda Vinda da Valve: Um Trio de Hardware para Dominar sua Sala
Em 2015, a Valve tentou invadir a sala de estar com as Steam Machines e o resultado foi, para ser analítico, um fracasso. A premissa era sólida, mas a execução dependia de desenvolvedores portarem seus jogos para Linux, o que não aconteceu. Agora, uma década depois, a empresa de Gabe Newell retorna ao campo de batalha, mas com uma variável fundamentalmente diferente em sua equação: o sucesso do Steam Deck e a maturidade do SteamOS com a camada de compatibilidade Proton. A Valve anunciou oficialmente um ataque em três frentes para o início de 2026: uma nova Steam Machine, um Steam Controller de segunda geração e o headset de realidade virtual Steam Frame.
Se a primeira tentativa foi um experimento com premissas falsas, então esta nova investida parece ser uma conclusão lógica, construída sobre dados validados pelo sucesso de seu portátil. Como os próprios engenheiros da Valve, Pierre-Loup Griffais e Lawrence Yang, afirmaram à Ars Technica: “Um dos nossos maiores aprendizados é que é uma tarefa difícil pedir aos desenvolvedores que portem seus jogos para Linux — então fizemos muito trabalho no Proton a ponto de quase todos os jogos simplesmente funcionarem”. A lógica é clara: se o software agora funciona, então o hardware pode prosperar.
O Cubo Mágico: A Nova Steam Machine
Esqueça os designs variados e confusos de 2015. A nova Steam Machine é um produto singular, fabricado e distribuído pela própria Valve. Trata-se de um cubo preto de 160 mm, ou cerca de 6,3 polegadas, ligeiramente maior que um Nintendo GameCube, como aponta a Ars Technica. Dentro dessa estrutura compacta, a engenharia promete um poder de fogo considerável.
As especificações técnicas, detalhadas pela Valve, são as seguintes:
- CPU: AMD Zen 4 de seis núcleos, com clock de até 4.8 GHz.
- GPU: AMD RDNA3 com 28 unidades de computação e 8 GB de VRAM DDR6 dedicada.
- RAM: 16 GB de memória DDR5.
- Armazenamento: Opções de 512 GB ou 2 TB em SSD.
A Valve afirma que o conjunto é “mais de 6 vezes mais poderoso que o Steam Deck”, o suficiente para suportar ray tracing e jogos em 4K a 60 fps utilizando a tecnologia de upscaling FSR. Em termos de conectividade, o dispositivo inclui portas USB-A, USB-C, HDMI 2.0, DisplayPort 1.4 e, de forma estratégica, um slot para cartão microSD, permitindo que os jogadores simplesmente retirem o cartão de seu Steam Deck e o insiram no console para acessar seus jogos instantaneamente.
O Controle (Quase) Perfeito
Acompanhando o console, chega o novo Steam Controller. O modelo original era polarizador; este parece buscar um equilíbrio entre inovação e familiaridade. Segundo o The Verge, o novo gamepad adota um layout mais tradicional, mas mantém os icônicos trackpads duplos popularizados pelo Steam Deck, que oferecem feedback tátil HD. Internamente, os analógicos usam sensores magnéticos TMR, projetados para eliminar o famigerado “stick drift”. Ele também inclui quatro botões traseiros programáveis e um giroscópio de seis eixos.
No entanto, há uma omissão que demanda análise. O controle não possui uma entrada para fones de ouvido. A justificativa, fornecida pelo engenheiro de hardware Steve Cardinali ao The Verge, é lógica, mas pode não agradar a todos: “Na maioria das vezes, seu áudio virá do [PC ou console], não diretamente do controle. Por causa disso, simplesmente não sentimos que era necessário.” Se o seu caso de uso envolve jogar silenciosamente à noite, então essa lógica pode se provar falha.
Steam Frame: Um Deck para o seu Rosto
Talvez o anúncio mais surpreendente seja o Steam Frame, um headset de realidade virtual que opera tanto de forma autônoma quanto conectado a um PC. Conhecido anteriormente pelo codinome “Deckard”, o dispositivo é equipado com um chip ARM da Qualcomm, permitindo rodar jogos localmente, sem a necessidade de um computador. A Valve confirmou ao Gamers Nexus que será possível instalar APKs de Android, ampliando seu catálogo potencial.
A grande jogada, no entanto, é sua capacidade de streaming de alta fidelidade a partir de um PC. Conforme descrito pelo The Verge, o Steam Frame utiliza um dongle sem fio de curto alcance e alta largura de banda, contornando a instabilidade de redes Wi-Fi domésticas. A Valve também implementou uma técnica chamada “foveated streaming”, que promete latência imperceptível. O objetivo final é ambicioso: fazer com que jogos exigentes como Half-Life: Alyx rodem bem de forma autônoma no headset.
Um Ecossistema Unificado é a Proposta Real
Analisando os três produtos em conjunto, a estratégia da Valve se torna evidente. Não se trata de lançar hardware isolado, mas sim de solidificar um ecossistema coeso em torno do SteamOS. A compatibilidade de cartões microSD entre o Deck, a Machine e o Frame é uma prova disso. O programa “Steam Deck Verified”, que garante a compatibilidade de jogos, será estendido para os novos dispositivos, com um selo “Steam Machine Verified” automático para os jogos já aprovados.
A falha de 2015 foi uma lição cara. Agora, com o Steam Deck como prova de conceito e o Proton como a solução para o problema do software, a Valve parece pronta para tentar novamente. Com um lançamento previsto para 2026, a empresa não está apenas reentrando na guerra dos consoles; está propondo um ecossistema onde a sua biblioteca de jogos de PC é a verdadeira plataforma, acessível em qualquer tela, seja ela portátil, na TV ou no seu rosto. A hipótese foi testada, e os resultados preliminares são promissores. Resta saber se o mercado declarará a nova tese da Valve como verdadeira.
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